El metaverso y sus efectos en la salud visual

Kelly Nataly Rincón, Optómetra Universidad de La Salle (ULS), Diplomada en Salud Visual y Seguridad en el Trabajo ULS; Medical Assistant Mittleman Eye, Florida, United States

Ingrid Astrid Jiménez Barbosa, PhD in Optometry, The University of New South Wales- Sidney, Australia.

El metaverso es conocido como un entorno digital simulado que utiliza la realidad aumentada (AR) y la realidad virtual (VR), junto con conceptos de las redes sociales para crear espacios de interacción del usuario similares al mundo real (1).

Es importante conocer el papel que juega cada uno de estos elementos pues cada realidad atribuye una característica independiente a la tecnología actual. Por un lado, en la realidad virtual, una persona está completamente inmersa en el mundo virtual y no interactúa con el mundo real, es decir todo lo que el usuario percibe es simulado por una computadora. Por otro lado, la realidad aumentada agrega elementos virtuales como información adicional en forma de imágenes o gráficos a nuestro entorno real (2)(3).

Este tipo de tecnología se volvió popular en los últimos años especialmente cuando la enfermedad del COVID-19 confinó a la población mundial en sus hogares (4). Sin embargo, el concepto de la realidad virtual se ha venido construyendo a lo largo de los años y su primer modelo fue el estereoscopio en 1800. El propósito de este instrumento era poder entretener a las clases sociales medias y altas mediante la observación de dos fotografías tomadas en diferentes ángulos a través de dos lentes y de esta manera percibir la tercera dimensión de la imagen por primera vez (5). Más adelante Javal decidió modificar este dispositivo con fines médicos que incluso en la actualidad continúan funcionando en terapias visuales aumentando la amplitud de fusión, erradicado la supresión y ejercitando la estereopsis de los pacientes con problemas binoculares (6)(7).

En 1960 el productor de cine americano Morgan Heilig desarrolla el primer simulador de realidad virtual llamado “The sensorama”. Este era un equipo mecánico que incluía una pantalla estereoscópica en 3D, ventiladores que simulaban el viento, una silla que se realizaba movimientos e incluso emite olores. Desafortunadamente el tamaño de la máquina era demasiado grande por lo que producirla en masa resultaba muy costoso y la idea dejó de ser muy popular (8). En 1970 un profesor de Harvard llamado Ivan Sutherland y su estudiante Bob Sproull retoman la idea e integran a la realidad virtual (VR) el concepto de la realidad aumentada (AR) mediante la construcción de un voluminoso casco que estaba incrustados al techo del laboratorio y se integraba con un computador (9).

Más adelante muchos investigadores comprenden la necesidad de que los dispositivos sean más versátiles debido a la alta demanda de juegos de consolas en los años 90s, por lo que se empiezan a desarrollar cascos que facilitan la movilidad del usuario (10). En la modernidad existen diferentes marcas líderes que desarrollan tecnologías de VR y AR tales como HTC Vive, Oculus Rift y PlayStation VR (11) (12) (13). Las diferencias de cada tecnología se encuentran en el tipo de resolución de la imagen, el campo de visión puede ser más amplio, la distancia pupilar puede se ajustable, algunos tienen controles remotos y otros artefactos de manejo, tienen control de gestos, sonido integrado, tiene altavoz estéreo incorporado, entre otras (14).

No tan solo la industria del entretenimiento se ha beneficiado con la creación de estos dispositivos electrónicos, sino que hay una gran variedad de ciencias que han encontrado una mejor aplicación a nivel ocupacional (15). En el caso de los arquitectos, ingenieros y diseñadores han logrado crear prototipos que pueden ser evaluados apropiadamente antes de la construcción de automóviles, carreteras o edificios disminuyendo los riesgos y aumentando de esta manera la productividad y eficacia de cada compañía (16).

Además, se ha involucrado en el aprendizaje y educación de nuevas generaciones permitiéndoles conocer más sobre el mundo sin la necesidad de tener que viajar a lugares lejanos, poder ser entrenados en diferentes áreas y habilidades como mejorar la manera en la que hablan frente a una audiencia, mejorar su empatía con otros trabajadores o estudiantes, enfrentarse a retos o casos en los que pueden evaluar las posibles consecuencias de sus decisiones (17).

El metaverso ha hecho un impacto significativo también en el cuidado de la salud. Los profesionales pueden usar la realidad virtual para prepararse mejor al estar en el quirófano, estudiar los posibles riesgos en tratamientos, aportar de forma terapéutica condiciones que pueden afectar la a salud física y mental de los pacientes entre otros. Además, la convergencia entre el uso de la inteligencia artificial (AI), la realidad aumentada (AR) y la realidad virtual (VR) han logrado crear canales completamente nuevos para brindar atención que tienen el potencial de reducir los costos y mejorar enormemente los resultados de los pacientes como el uso de telemedicina (18).

Así como el metaverso ha traído grandes ventajas a la humanidad, también han surgido ciertas preocupaciones y cuestionamientos sobre sus efectos en la salud en general. El principal problema observado está asociado con la adicción, y se ha observado que está relacionado a que el internet y las redes sociales aumentan el nivel de dopamina en el cerebro (19). Una investigación realizada en 2018 por la American Journal of Educational Research encontró que los grandes usuarios del internet tenían más probabilidades de estar socialmente aislados aumentando su ansiedad y la depresión (20).

A medida que el metaverso evoluciona, los entornos virtuales eventualmente se volverán hiperrealistas, lo que significa que el mundo real podría dejar de proporcionar el mismo nivel de estimulación mental en comparación con el virtual (21). Se ha demostrado que entre mayor tiempo de uso de estas herramientas digitales en los hogares o en las oficinas disminuye drásticamente la exposición al aire libre bajando los niveles de vitamina D y aumentando un estilo de vida sedentario (22). Además, el uso de estos visores de realidad virtual puede ocasionar problemas de desorientación en el entorno del mundo real y provocar lesiones, así como desestimar los riesgos que el entorno real pueden generar, ya que en el metaverso no hay riesgos y “todo se puede” (31).

Aunque esta nueva generación de tecnologías es relativamente nueva y no existen muchos estudios al respecto, los usuarios han reportado algunos síntomas a nivel visual y ocular similares a los que se presentan con el uso prolongado de cualquier otro tipo de dispositivos digitales como celulares y computadores (23). Aproximadamente el 70% de los adultos en Estados Unidos experimentan fatiga ocular digital pero no solo debido al tiempo de exposición, si no por los deslumbramientos, los reflejos y las variaciones en la luminosidad (24)(25). La disminución en la frecuencia de parpadeo y la inestabilidad de la película lagrimal también llevan al diagnóstico de ojo seco el cual altera la calidad visual del paciente (26)(27).

Así mismo, algunos pacientes presentan mareo, dolores de cabeza y malestar por el movimiento. Recordemos que los dispositivos de RV crean un entorno virtual en 3D de tamaño real y para esto se utilizan dos imágenes ligeramente distintas (28). Entonces para crear este sentido de inmersión el sistema digital ofrece un rastreo cefálico lo que significa que la imagen que se observa se mueve con la cabeza lo que indica que el cerebro percibe las mismas señales visuales que recibe durante el movimiento físico real (29). Esto puede ocurrir de forma repentina, pero si se repite varias veces puede ser potencialmente mortal (30).

Resulta de gran importancia realizar más estudios para prevenir, evitar o reducir los efectos negativos en la salud a corto y largo plazo en aquellos usuarios del metaverso, especialmente porque todo indica que el crecimiento de esta tecnología es inevitable.


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